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钢铁元帅攻略详解图_钢铁元帅攻略详解图大全

ysladmin 2024-06-15
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钢铁元帅攻略详解图_钢铁元帅攻略详解图大全

       大家好,今天我想和大家聊一聊关于“钢铁元帅攻略详解图”的话题。为了让大家更好地理解这个问题,我将相关资料进行了梳理,现在就让我们一起来交流吧。

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帝国元帅的部分帝国元帅

       在拿破仑授予的26位元帅中,有几位是颇值得—提的。

       拿破仑所物色的参谋长是无可非议的。事实证明,正是他自己的领导能力和贝尔蒂埃孜孜不倦、一丝不苟的工作相符合,他才可能在1795—1813年的18年中取得了一个接一个的胜利。贝尔蒂埃的军人素质仅限于处理参谋业务,在这方面他是举世无双的。拿破仑后来曾对他的能力和缺点作过这样的评述:“他工作非常积极,每次司令官实地勘察和外出他都陪侍左右,而又从不延误自己的公务。他缺乏决断能力,所以不适合当指挥官,但他却具有一个优秀参谋长的—切素质。他是一个很会识图的人,通晓—切侦察手段,总是亲自发布命令,对于极为复杂的部队调动他能指挥自如,有条不紊。”

       对于一位无须提示就能果断决策的指挥官来说,贝尔蒂埃的确是一个理想的参谋长。直到最后一战前夕,他在历次战役中始终忠诚地为其主人效劳。可惜,贝尔蒂埃在滑铁卢战役前死于班贝克。结果证明,他的不在场对于拿破仑来说是灾难性的。贝尔蒂埃是司令部勤务机构的奠基人,制定的有关司令部勤务机构的原则,后来几乎被欧洲所有国家的军队采用。他以勤勉、认真和工作能力强著称,因此深受拿破仑的器重。

       儒尔当在“雾月政变”中,起初反对拿破仑,后来转而拥护他。他曾在战场上败退时丢失了元帅权杖,也曾主持对内伊元帅的军事审判,并与莫蒂埃、马塞纳和奥热罗一起声明他们无权对一位元帅同伴作出判决。拿破仑称他“思考周密,条理清晰,但缺乏魄力,且重名而不易控制”。

       贝尔纳多特曾作为拿破仑的部下,屡立战功。作为指挥员,其指挥手段堪称变化多端。但他在普鲁士及第二次奥地利战役中表现平平。由于其释放了在荷兰被俘的瑞典人,因而他在瑞典深得人心。1810年8月21日被选为瑞典王储,取名查理·约翰,以王国摄政身份接管瑞典政府。他努力使瑞典保持中立。1812年1月,拿破仑突然占领瑞典的波美拉尼亚。查理·约翰通过与俄、英、普鲁士等国结盟,指挥联军颇有智谋,打败了拿破仑。在1813年又打败丹麦,迫使丹麦将挪威交给瑞典。1818年2月5日,他即位为瑞典和挪威国王,称查理十四世。他是一位温文尔雅的贵族,在位期间采取与俄美两国友好的对外政策,使国5家出现和平稳定局面,为瑞典的发展作出了许多贡献。

       布律纳是一位勇敢、无畏和纪律严明的军人,作为指挥官,他缺乏训练,经验不足。他因在历次交战中常常表现出行动迟缓和过分谨慎而受到拿破仑的冷遇,于1810年被迫辞职。拿破仑曾经评价他说:“尽管这位将军有最大的勇气和巨大的决心指挥一个旅,但他似乎不适宜指挥一支军队。千1815年8月2日,布律纳在途经阿维尼翁时,他被指控是1793年起义的德·朗巴勒等人的凶手,愤怒的群众将他游街示众,并残酷地把他撕成碎片,其遗体被抛人莱茵河。实际上,当时他只是押送军队中的一员,没有任何证据说明他参与了屠杀。布律纳是拿破仑晋封的元帅中结局最悲惨的—个。

       缪拉是拿破仑的妹夫,作为独立作战的指挥员,他十分平庸,在战术上几乎没有什么技巧可言,而对战略则更是不甚理解。拿破仑曾描绘他“在战场上,当他面对敌人时是最勇敢的人,这是无人可比的,但除此之外的任何地方,他的行为都表明他是一位蠢材”。1815年,为夺回那不勒斯王位,他与奥地利军队作战,被俘后经奥地利军事法庭审判后处决。

       莫蒂埃是唯一一位得到所有元帅尊敬的人。在审判内伊时,他也受命在法庭旁听,但同其他3位元帅—样,声明自己无权对一位元帅同伴作出判决。1835年1月28日,当他陪同国王路易·菲利普检阅自卫队时被一枚;炸弹炸死。

       贝西埃尔是一位精力旺盛的元帅,对拿破仑忠心耿耿。他虽然仅有一次成功的独立指挥作战的经验,但无疑是最好的骑兵指挥官。他也是将门子弟的典范。1813年5月1日,在利巴赫的一次小规模的战斗中被杀,他是、第二个在战场上牺牲的拿破仑的元帅。

       内伊指挥作战以勇武著称。在法军由莫斯科撤退时,任后卫部队指挥,在俄国炮兵和哥萨克骑兵的攻击下,身先士卒,—机智勇敢,被拿破仑誉为“勇士中之勇士”。他是最后一位离开俄国的法国人。1815年,当拿破仑在法国南部登陆时,内伊奉命阻止拿破仑进入法国,并对国王路易十八发誓:“用铁笼将拿破仑押回巴黎!”然而,他阵前倒戈,同拿破仑一起凯旋巴黎。结果,在波旁王朝第二次复辟后被捕,并被军事法庭判处死刑。昔日的战友马尔蒙和维克托投票赞成处死他。

       苏尔特被拿破仑赞誉为“欧洲最好钓战术家”,他以作战英勇和政治投机而闻名。在危机中,他能高瞻远瞩、镇定自若,并能迅速果断地提出对策。1816年1月被流放,1819年被召回国,1820年恢复元帅军衔。1847年9月15日,已退休的他接受了他的最后的荣誉,成为法国历史上仅有的四个大元帅之—。

       拉纳在“雾月政变”中极力支持拿破仑。他是一位勇敢、无畏和顽强的军官,是当时欧激最杰出的指挥宫之一,特别在野战方面,很少有人能与之匹敌。1809年5月,他在战斗中受伤,后因感染不治而亡。他是拿破仑麾下第一位死于战场上的元帅。他的逝世,曾令拿破仑悲痛不已,认为自己失去了“—名不可替代的干将”。

       达武是一位冷静、坚定、灵活和富有成效的指挥员和管理者,也是一位优秀的战略家和出色的战术家,对拿破仑忠心耿耿,至死不渝。被誉为“钢铁元帅”、“正直的化身”。他所指挥的第三军团被认为是法军的精锐部队和中坚力量。

       乌迪诺不是一位娴熟的战术家和战略家,拿破仑对其评价“再也没有人比乌迪诺缺乏头脑的了”。但他的勇敢精神,却仅次子拉纳和内伊,他一生曾负伤34次,因而被拿破仑赞誉为“法国军队的拜亚尔”。

       马尔蒙是一位受过良好教育、十分聪慧的指挥员。他通晓战略,又是一位有能力的战术家、组织和管理者。拿破仑第一次退位后,他迅速转向波旁王朝—方,被封为法国贵族。在“百日王朝”期间,随国王流放。此后参加了对内伊元帅审判的军事法庭,并投票成处死昔日的战友内伊。1830年受命镇压“七月革命”,因执行不力以至巴黎落入起义者的手中,被控以判国罪,剥夺元帅称号,从此流亡国外。他对拿破仑的背叛从未被法国人忘记,他的“拉古萨”头衔成了不可靠的象征。

       絮歇是一位优秀的野战指挥员,敢于冒险、智力超群且勇气可嘉,他在西班牙的表现无人可比。他是唯一一位在西班牙接受元帅权杖的将军。拿破仑对他的评价很高:“如果我有两个像絮歇这样的元帅,我将不仅征服西班牙,而且还可永远占有西班牙。”

       波尼亚托夫斯基是—位勇敢无比的指挥官和深受波兰人民爱戴的英雄。他积极拥护在法国庇护下的波兰复兴。在莱比锡战役中,晋升为元帅。在掩护法军撤退时身负重伤,随即在渡埃尔斯特河时溺水身亡。他仅仅当了三天的元帅。拿破仑说他是一个“充满荣誉感和勇敢精神,具有高尚品质的人”。

       格鲁希是—位勇敢果断的骑兵指挥员。毫无疑问,格鲁希夺取了许多作战的胜利,但在需要独立指挥作战及指挥大型战斗时,格鲁希显然缺乏想象力和信心。拿破仑对格鲁希在滑铁卢的失误并没有过分指责,因为他知道格鲁希的弱点。同时,拿破仑也认为他未能给予格鲁希以明确详细的指示,但格鲁希缺乏主动精神却是其致命的错误。

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       拿破仑麾下的元帅们

       一代枭雄拿破仑·波拿巴(1769.8.15一1821.5.5),从1785年入陆军任少尉至1815年滑铁卢战役败北被放逐到大西洋的圣赫勒拿岛,在三十年的军事生涯中,先后亲自指挥过50多个有声有色的大小会战,赢得了其中大约35次会战的胜利,打败了欧洲前5次反法联盟军队的进攻。他的指挥艺术高超,在战场上往往以少胜多。拿破仑远征埃及,横扫欧洲,创造了—系列在资产阶级军事史上“具有历史意义的卓越范例”。他的这些赫赫战功的取得,与他麾下的26位帝国元帅鞍前马后为其东征西讨是分不开的。

       1799年11月9日,冒险从埃及返回的拿破仑在一批将领的支持下,发动“雾月政变”,推翻了督政府,组成执政府,任第—执政。1802年8月2日,就任终身执政。1804年5月18日,建立法兰西第一帝国,自封为法兰西一世皇帝。称帝的次日,在巴黎荣军院举行隆重的晋级仪式。拿破仑亲自授予他的18名大将以“帝国元帅”的荣誉头衔,这实际上是旧王朝的法国元帅衔的翻版。在仪式上,元帅们—律身穿有金麦穗边饰的元帅服,个个神采飞扬。这些元帅中现役的有14位,另有4位是年龄在50岁至69岁之间的年事已高的退役老将。现役元帅中年龄最大的是贝尔蒂埃(51岁),最年轻的是达武(34岁)。元帅的头衔也可以使他们每年多得到1600镑的津贴。此后,拿破仑又先后晋升了8人为“帝国元帅”。在拿破仑统治时期,军队兵力曾达到120万人。战争中,元帅一般指挥能在各战略方向独立作战的不固定的大军团一一集团军。

       这26位法兰西第—帝国元帅,授衔时的平均年龄为44.5岁,其中,最年轻的是达武,仅34岁,最年长者是凯勒曼,69岁。不足40岁便获得元帅军衔的还有拉纳、苏尔特、内伊、马尔蒙、贝西埃尔、莫蒂埃、缪拉。这26名元—帅的平均寿命为65.7岁,其中蒙塞最高寿,88岁,凯勒曼次之,85岁。拉纳和贝西埃尔分别于1809年、1813年战死疆场,拉纳遇难时年仅40岁,贝西埃尔也只有45岁。

       这些元帅中,曾跟随拿破仑远征意大利的有:奥热罗、贝尔蒂埃、布律纳、贝尔纳多特、拉纳、马尔蒙、马塞纳、缪拉、内伊、苏尔特、维克托、絮歇、贝西埃尔和塞律里埃。曾跟随拿破仑远征埃及的有:贝尔蒂埃、达武、拉纳、马尔蒙、缪拉和贝西埃尔。

       在拿破仑时代,虽然设有大元帅和海军元帅军衔,但“吝啬”的拿破仑并没有把这两种军衔慷慨地授予其下属。

       在拿破仑授予的26位元帅中,有几位是颇值得—提的。

       拿破仑所物色的参谋长是无可非议的。事实证明,正是他自己的领导能力和贝尔蒂埃孜孜不倦、一丝不苟的工作相符合,他才可能在1795—1813年的18年中取得了一个接一个的胜利。贝尔蒂埃的军人素质仅限于处理参谋业务,在这方面他是举世无双的。拿破仑后来曾对他的能力和缺点作过这样的评述:“他工作非常积极,每次司令官实地勘察和外出他都陪侍左右,而又从不延误自己的公务。他缺乏决断能力,所以不适合当指挥官,但他却具有一个优秀参谋长的—切素质。他是一个很会识图的人,通晓—切侦察手段,总是亲自发布命令,对于极为复杂的部队调动他能指挥自如,有条不紊。”

       对于一位无须提示就能果断决策的指挥官来说,贝尔蒂埃的确是一个理想的参谋长。直到最后一战前夕,他在历次战役中始终忠诚地为其主人效劳。说也奇怪,他在滑铁卢战役之前却背弃了拿破仑。结果证明,他的不在场对于拿破仑来说是灾难性的。贝尔蒂埃是司令部勤务机构的奠基人,制定的有关司令部勤务机构的原则,后来几乎被欧洲所有国家的军队采用。他以勤勉、认真和工作能力强著称,因此深受拿破仑的器重。

       儒尔当在“雾月政变”中,起初反对拿破仑,后来转而拥护他。他曾在战场上败退时丢失了元帅权杖,也曾主持对内伊元帅的军事审判,并与莫蒂埃、马塞纳和奥热罗一起声明他们无权对一位元帅同伴作出判决。拿破仑称他“思考周密,条理清晰,但缺乏魄力,且重名而不易控制”。

       贝尔纳多特曾作为拿破仑的部下,屡立战功。作为指挥员,其指挥手段堪称变化多端。但他在普鲁士及第二次奥地利战役中表现平平。由于其释放了在荷兰被俘的瑞典人,因而他在瑞典深得人心。1810年8月21日被选为瑞典王储,取名查理·约翰,以王国摄政身份接管瑞典政府。他努力使瑞典保持中立。1812年1月,拿破仑突然占领瑞典的波美拉尼亚。查理·约翰通过与俄、英、普鲁士等国结盟,指挥联军颇有智谋,打败了拿破仑。在1813年又打败丹麦,迫使丹麦将挪威交给瑞典。1818年2月5日,他即位为瑞典和挪威国王,称查理十四世。他是一位温文尔雅的贵族,在位期间采取与俄美两国友好的对外政策,使国5家出现和平稳定局面,为瑞典的发展作出了许多贡献。

       布律纳是一位勇敢、无畏和纪律严明的军人,作为指挥官,他缺乏训练,经验不足。所以现在法国人把“阿拉布律纳”当作“一败涂地”的代名词。他因在历次交战中常常表现出行动迟缓和过分谨慎而受到拿破仑的冷遇,于1810年被迫辞职。拿破仑曾经评价他说:“尽管这位将军有最大的勇气和巨大的决心指挥一个旅,但他似乎不适宜指挥一支军队。千1815年8月2日,布律纳在途经阿维尼翁时,他被指控是1793年起义的德·朗巴勒等人的凶手,愤怒的群众将他游街示众,并残酷地把他撕成碎片,其遗体被抛人莱茵河。实际上,当时他只是押送军队中的一员,没有任何证据说明他参与了屠杀。布律纳是拿破仑晋封的元帅中结局最悲惨的—个。

       缪拉是拿破仑的妹夫,作为独立作战的指挥员,他十分平庸,在战术上几乎没有什么技巧可言,而对战略则更是不甚理解。拿破仑曾描绘他“在战场上,当他面对敌人时是最勇敢的人,这是无人可比的,但除此之外的任何地方,他的行为都表明他是一位蠢材”。1815年,为夺回那不勒斯王位,他与奥地利军队作战,被俘后经奥地利军事法庭审判后处决。

       莫蒂埃是唯一一位得到所有1元帅尊敬的人乙在审判内伊时,他也受命在法庭旁听,但同其他3位元帅—样,声明自己无权对一位元帅同伴作出判决。1835年1月28日,当他陪同国王路易·菲利普检阅自卫队时被一枚;炸弹炸死。

       贝西埃尔是一位精力旺盛的元帅,对拿破仑忠心耿耿。他虽然仅有一次成功的独立指挥作战的经验,但无疑是最好的骑兵指挥官。他也是将门子弟的典范。1813年5月1日,在利巴赫的一次小规模的战斗中被杀,他是、第二个在战场上牺牲的拿破仑的元帅。

       内伊指挥作战以勇武著称。在法军由莫斯科撤退时,任后卫部队指挥,在俄国炮兵和哥萨克骑兵的攻击下,身先士卒,—机智勇敢,被拿破仑誉为“勇士中之勇士”。他是最后一位离开俄国的法国人。1815年,当拿破仑在法国南部登陆时,内伊奉命阻止拿破仑进入法国,并对国王路易十八发誓:“用铁笼将拿破仑押回巴黎!”然而,他阵前倒戈,同拿破仑一起凯旋巴黎。结果,在波旁王朝第二次复辟后被捕,并被军事法庭判处死刑。昔日的战友马尔蒙和维克托投票赞成处死他。

       苏尔特被拿破仑赞誉为“欧洲最好钓战术家”,他以作战英勇和政治投机而闻名。在危机中,他能高瞻远瞩、镇定自若,并能迅速果断地提出对策。1816年1月被流放,1819年被召回国,1820年恢复元帅军衔。1847年9月15日,已退休的他接受了他的最后的荣誉,成为法国历史上仅有的四个大元帅之—。

       拉纳在“雾月政变”中极力支持拿破仑。他是一位勇敢、无畏和顽强的军官,是当时欧激最杰出的指挥宫之一,特别在野战方面,很少有人能与之匹敌。1809年5月,他在战斗中受伤,后因感染不治而亡。他是拿破仑麾下第一位死于战场上的元帅。他的逝世,曾令拿破仑悲痛不已,认为自己失去了“—名不可替代的干将”。

       达武是一位冷静、坚定、灵活和富有成效的指挥员和管理者,也是一位优秀的战略家和出色的战术家,对拿破仑忠心耿耿,至死不渝。被誉为“钢铁元帅”、“正直的化身”。他所指挥的第三军团被认为是法军的精锐部队和中坚力量。

       乌迪诺不是一位娴熟的战术家和战略家,拿破仑对其评价“再也没有人比乌迪诺缺乏头脑的了”。但他的勇敢精神,却仅次子拉纳和内伊,他一生曾负伤34次,因而被拿破仑赞誉为“法国军队的拜亚尔”。

       马尔蒙是一位受过良好教育、十分聪慧的指挥员。他通晓战略,又是一位有能力的战术家、组织和管理者。拿破仑第一次退位后,他迅速转向波旁王朝—方,被封为法国贵族。在“百日王朝”期间,随国王流放。此后参加了对内伊元帅审判的军事法庭,并投票成处死昔日的战友内伊。1830年受命镇压“七月革命”,因执行不力以至巴黎落入起义者的手中,被控以判国罪,剥夺元帅称号,从此流亡国外。他对拿破仑的背叛从未被法国人忘记,他的“拉古萨”头衔成了不可靠的象征。

       絮歇是一位优秀的野战指挥员,敢于冒险、智力超群且勇气可嘉,他在西班牙的表现无人可比。他是唯一一位在西班牙接受元帅权杖的将军。拿破仑对他的评价很高:“如果我有两个像絮歇这样的元帅,我将不仅征服西班牙,而且还可永远占有西班牙。”

       波尼亚托夫斯基是—位勇敢无比的指挥官和深受波兰人民爱戴的英雄。他积极拥护在法国庇护下的波兰复兴。在莱比锡战役中,晋升为元帅。在掩护法军撤退时身负重伤,随即在渡埃尔斯特河时溺水身亡。他仅仅当了三天的元帅。拿破仑说他是一个“充满荣誉感和勇敢精神,具有高尚品质的人”。

       格鲁希是—位勇敢果断的骑兵指挥员。毫无疑问,格鲁希夺取了许多作战的胜利,但在需要独立指挥作战及指挥大型战斗时,格鲁希显然缺乏想象力和信心。拿破仑对格鲁希在滑铁卢的失误并没有过分指责,因为他知道格鲁希的弱点。同时,拿破仑也认为他未能给予格鲁希以明确详细的指示,但格鲁希缺乏主动精神却是其致命的错误。

       在拿破仑晋封的26位元帅中,绝大部分是优秀的战术家和带兵人,但除了马塞纳、达武和苏尔特之外,他们当中没有一个人有能力指挥一个军团。事实上,除上述的例子外,这些元帅都是些军事上的庸才。拿破仑本人也从不鼓励他们独立思考或试图采取战略行动。他仅仅要求他们盲从他个人的领导。由于他对部下关爱有加,重奖厚赏,能确保广大官兵仅效忠于他—人。拿破仑成功建立起来的帝国大厦,实际上是一个倒立的金字塔,其整个结构都置于他一个人之上。

       拿破仑对下属将领—贯控制过度,集指挥大权于—身,他的将军们如果仅仅具有领导者的独立能力并不能升任元帅,而必须在他的眼皮底下执行他的命令且表现出热情和主动精神。在其26位元帅之中,唯有马塞纳和达武有能力指挥—个军以上的兵力。马塞纳在1799年曾娴熟地指挥黑尔维谢军团拯救过法国;达武也曾完全靠自己而赢得奥尔施泰特战役。但是,内伊在埃尔金根,苏尔特在奥斯特里茨却都是直接在拿破仑的亲自指挥下作战;他们的确是优秀的战术家,但却没有表现出任何战略天才。因此,当拿破仑无暇兼顾某—战场的军事行动时,其指挥系统的弱点便暴露无遗。这些元帅们之所以缺乏独立执行任务的能力,主要是由于拿破仑自己平时对待和训练他们的方法造成的。

       在1814年3月30日,联军攻占巴黎后,拿破仑不服输,想夺回巴黎,但贝尔蒂埃、内伊、乌迪诺、麦克唐纳、蒙塞和勒费弗尔拒绝为之效力,迫使拿破仑于4月6日宣布退位。不久,拿破仑被放逐到介于科西嘉岛和意大利之间的不过220平方公里的厄尔巴岛。

       1815年3月1日,拿破仑率领1000多名全副武装的士兵在法国南部儒昂港登陆。3月20月,拿破仑不费一枪一弹进占了巴黎,重新登上了皇帝宝座,建立了历史上所称的“百日王朝”。此时,他最为缺乏的是有能力的指挥官,包括麦克唐纳、乌迪诺、马塞纳和古维翁在内的9位元帅已拒绝为他效劳。4月10日,拿破仑下令将贝尔蒂埃、马尔蒙、维克托、佩里尼翁、奥热罗和勒费弗尔从元帅名单上清除出去。回到巴黎的当天,他任命忠诚的达武力陆军大臣。在马赛担任军区司令的马塞纳,当时已经57岁,已不适合于服现役。所以仅剩下苏尔特、内伊、莫蒂埃、絮歇和布律纳可作为战场指挥官。4月15日,拿破仑将—柄元帅杖授予格鲁希将军。格鲁希是拿破仑最后一个授予的元帅。6月18日,滑铁卢—役失利,22日,拿破仑再次退位,被流放于大西洋中的圣赫勒拿岛。

       6年后,当拿破仑在圣赫勒拿岛辞世时,瑞典国王卡尔十四世,即昔日曾在拿破仑麾下作战,后来又领兵与对抗的前法兰西帝国元帅贝尔纳多特曾经发表过如下评论:“拿破仑并不是被世人征服的。他比我们所有人都伟大。但上帝之所以惩罚他,是国为他只相信自己的才能,把他那部庞大的战争机器用到了山穷水尽的地步。然而凡事物极必反,古今概莫能外。”

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       HOI新手兵种指导:

       陆军

       步兵

       也叫普步(普通步兵)。啥也不说,除了美国这种IC多到不知道往哪儿花的主以外其他国家步兵都占陆军总兵力75%以上,作战主力,维持战线的骨干力量,多做就是了。什么都不突出,唯一的缺点是速度慢。通常配野战炮(俗称大炮,-1速度那种),如果对面是美国或者英国这种喜欢出机械化部队(摩步机步坦克)的国家,就配1/3左右的反坦克炮,通常不配烧油的附加旅(AI除外,AI富得配重坦的都有)

       伞兵

       不用说什么,可以用运输机空降,不过最好不要拉去打硬仗,数据比步兵还差得比较多,主要是用来抢地盘的。配附加旅的话,通常是大炮,因为没人会往有坦克的地方丢伞兵……登陆作战中善用伞兵可以有极佳的效果。通常一个战略方向有3个就足矣,需求量很小。

       山地

       很好用的东西,特种兵(山地陆战伞兵)里通常是做得最多的。研发时间和同级步兵同年。顾名思义,在山地和丘陵作战惩罚比普通步兵小。虽然看上去数据比同时期的步兵略差一点,不过这东西到了后期的地形加成极大,甚至进攻山地丘陵地形还有作战加成,防守更是加几十个百分点,效率动不动两三百,几乎就是个小要塞,非常 BT。不过要15人力而且花的IC和时间都比步兵长一些,但是性价比还是非常高的。对于没有空研发陆战科技或者没空出陆战队的(比如德国),也可以兼职陆战队负责登陆作战,惩罚也比步兵小。附加旅和步兵差不多,大炮或者反坦,如果追求速度也可以上工兵。

       陆战

       对日本、米国等登陆作战频繁的国家必备,专业是抢滩登陆和丛林作战(热带的丛林和普通的森林不一样,对机械化部队惩罚极大),后期陆战队登陆甚至两栖登陆惩罚为0——漂洋过海如履平地……附加旅主要是大炮,因为往有坦克的地方登陆实在是自己想不开……

       卫戍

       主要是用来压游击的,特点是不能动(只能战略转移),一旦被攻击战败就直接全歼,因此有时候也做来守岛(反正无路可退,换了啥部队都是全歼)有时候拿来守海岸吓人也行(不推荐,用小弟兵最好)。数据通常比同期步兵稍差点。压游击就配宪兵,守岛守海岸就配炮。

       骑兵

       骑马的步兵……数据和步兵差不多,速度稍快但比摩步差,落后的国家仅有的机动部队。特点是37年可以升39半摩托化骑兵师,数据类似39步兵,在37-40年这段时间非常好用(坦克没成型,步兵还比较菜),但是从40、41年开始就进入漫长的冬季,直到46年才有个数据不怎么样的“装甲骑兵师”可以升级(软攻防御坚韧都不怎么样,唯一的亮点是硬攻比较好),因此中间这一段日子骑兵很难过,很少有人会白养5年骑兵,大部分都拆了(历史上这一时期骑兵主要负责后方的反游击任务,你也可以这么干……)……到51年可以升级空中骑兵师——虽然战斗力还是很渣,但是是全游戏最快的陆军部队,圈地的王道。当然,烧油速度也是全游戏最快的……附加旅通常是装甲车和大炮,因为骑兵辉煌的年头自行炮还没有影子呢,等自行炮出来了坦克摩步是优先的……

       民兵

       这种东西上战场就是用来堆人命的……要么别造,要么就玩大的,爆出成百上千个来。如果专心搞民兵流(要求国家人力够多,IC也别太少,比如中国),建议全体配上大炮吧……据说性价比还行。

       装甲

       不说了,就是坦克,利用低非装甲度(就是车多)和高坚韧度以及高速度穿插到敌后进行合围,由于坚韧高能够轻松敌方战线后方的零散阻击部队而不怎么掉组织度;同时由于非装甲度低,在防御中可以作为支撑点核心使用——死守的时候经常是步兵啥的已经打残了,就剩几个坦克在哪儿死顶过去的。非常昂贵而且耗油量巨大,因此通常数目都不会太多(比如原版德国通常进攻苏联的时候有十几二十个就不错了)。配备附加旅通常是自行火炮或者自行火箭炮以加强对于步兵的打击能力。如果追求精兵流可以配备重坦旅,非装甲度会非常低,整个一个大铁坨子,缺点是速度拖下来了而且更加昂贵。注意不要升级-4速度的超重坦。

       轻装甲

       早期产物,有了39年基本中坦后就可以扔进历史垃圾堆了。通常暴兵都是从39中坦爆起的。

       摩步

       坐卡车的快速步兵,数据和步兵差不多或者稍微高点,不过通常很少有人大规模出这东西,主要是非装甲度相对其他机动部队太高(这个数值越低越好)。加强旅可以配坦歼或者自行炮/自行火箭,这方面的考虑和步兵配大炮或者反坦差不多。作用主要是利用速度跟在穿插的坦克和机步后面充当饺子皮。

       机步

       缩水版坦克,非装甲度在60左右,性价比尚可,如果学说和产油量允许的话(比如米国苏联)可以尽量多出一些。附加旅配备和摩步差不多,考虑到机步硬攻稍高一点,配备坦歼后硬攻和非装甲度都相当不错,基本上就是“二坦克”了,对出不起坦克的穷国很有吸引力。用法介于坦克和摩步之间,通常比较靠前。

       指挥

       战力倍增器。主要作用是1、在影响范围内(所在省及周边相邻省)提升指挥上限一倍(关于指挥上限又是个大话题……),2、在影响范围内少量提升补给效率(同样是高级内容……),3、在影响范围内增加战法出现概率(高级),4、利用高速度(特别是德国装甲先锋学说的指挥部,陆军里除了直升机以外跑得最快的东西)和高防御(无论怎么打,除了空袭基本不掉兵力)圈地和进行小规模合围,以及弹性反击(一种战术……高级内容)时破坏敌占区基础设施和踩飞机。需要上将和元帅带才能发挥1~3项功能。非常昂贵,通常做到主要战斗正面几个省能摊到一两个就行,部队越多效果越明显。战略进攻时可以编入先头装甲部队一起前进,压倒性战略优势时再分出来圈地,战略防守时进行弹性反击通常是单编的。单编的指挥部通常就是找一个垃圾的(1-2级,保守派)上将/元帅(不够用中将升)带着就行。

我需要钢铁雄心2的 指南

       钢铁雄心4闪电战是德国在二战中常用的一种战术,它充分利用坦克、飞机优势,迅速向纵深穿插包围,对敌兵团进行合围歼灭。

       普通难度1.01。早战套路大家研究的也比较多,我简单进行总结。全流程几乎无手操,一路自动。

       先说一个小技巧,如果在本国战争中宣称时间会很快,只有10天、25天,可能大家都知道,文中有利用这点出现连宣情况我就不再解释了。

       首先存50点宣荷兰,再存50点宣比利时,其他大同小异,焦点莱茵兰,生产满满火炮暴兵,有了经验给步兵挂两门炮。顾问肯定先出步兵攻防、组织度恢复、损耗,大体上思路就是不要远期发展,只要现成战力。

       打完荷兰,比利时宣称也差不多好了,如果打得够快,法国并没有保护比利时,就是说可以跳过法国只跟同盟国开战。

       我的偷渡方法是用舰队作为炮灰随便死一死,空军掩护,经多次测试这样比较安全。

       此时英国内部几乎什么也没有,曼帅的3辆小车速抢胜利点,37年1月,英国卒。

       关于的问题,原理我也没搞懂,但如果按我这个套路应该是不会出现的,测试3次。

       然后第一件事就是修拉布拉多的基建+港口,还有欧洲荷兰佛利斯兰地区港口(本国补给出口)

       跟法国开战后,根据经验匈牙利会乱宣,先解决了,否则影响之后拿地修路。丹麦跟法国搞了一个欧洲联合。

       37年3月,法国卒。

       打匈牙利同时顺手宣意大利,只要25天喔。

       37年9月意大利卒。

       此时拉布拉多的基建差不多了,宣加拿大。

       修基建期间不停出步兵师,我还转了优势火力,步兵配置8步2炮22宽可以充分利用两个元帅-10%宽度的技能,支援工侦炮,后面打苏联时要加个后勤。

       39年1月美国卒。

       懒得手操,自动打得比较慢,微操帝提前个3月问题不大。全灭美国前宣罗马尼亚,打完修东线基建。

       宣波兰,佛朗哥这个二货还输了内战,分点兵去西班牙。

       尝尝啥馅的。注意这是自动AI包的,波兰拉苏联后,苏联需要把兵转移到前线,正好打他个立足未稳,把之前存的各国飞机弄过来保持制空。

       此时别忘了从大平洋找个岛登陆海参崴,我这时海军大约10几条战列100多驱逐,存在舰队说。

       40年1月,苏联卒。

       本来还想接着打日本,但是还要跟校长分地就准备等等,先去灭其他国家,比如澳大利亚这种需要登岛比较费操作的,顺便全世界狂修基建发展伞兵,用本套路球长应该是最快的吧。

       一。主界面

       省份划分更细了,部队移动速度似乎没有改变,给征服带来不少困难。在terrain mapmode中看到省份的颜色代表地形,这是新手必须清楚的。不同的兵种适合不同的地形。

       资源变为energy,metal,rare material,oil四种,主要来自于province固定的生产。energy可以合成oil,合成比例可以通过科技来升,最高1 energy换0.9 oil,每天合成的石油是available IC的十分之一。province的资源是不能增加的。

       supplies和oil是维持部队orgnization的必要物品,详细的部队需要情况可以看军队数据。manpower是生产部队和恢复部队strength所必须的。别看这东西似乎总是用不完,打仗和生产全靠它,经常是大幅度的负增长。

       manpower增长速度可以通过科技增加,最高增加10%。

       每个省提供一定basic industrial capacity(IC),经过科技加成、政府官员加成(早期有就一定要换这种官员),难度加成和不满度加成以后换算成available IC,右上角还显示了industry IC分配中浪费的IC,维持每1个利用的IC(available-waste),需要2 energy,

       1 metal和0.5 rare material,资源不够用的IC就会减少。province的IC是可以增加的,不过需要额外的5 IC,而且时间太长(由infrastruction决定),不推荐。IC的用途在后面再详细说。

       每个省能升级的除了IC,还有防空炮,陆地要塞和海岸要塞这几种防御设施。这几种设施再防御是有用,lv很高的防御设施可以用bt来形容。前者可以在production界面生产,也可以直接在province界面生产;后两种只能在province界面生产。防御设施的上限都是10。除了防御设施,province还能添加火箭基地(v1,v2),核反应堆(不用我告诉你了吧),海空军基地(规模大小不知道有什么具体的作用,可能是增加恢复str和org的速度吧)和雷达站(增加防空炮的效果)。这些基地设施都只能在production界面生产。除了核反应堆的最大规模由科技决定外,其他的最大规模都是10。

       核反应堆和火箭基地能大大加快相应科技的研发,规模越大,研究越快。防御设施和基地不是配置了以后马上有效,都需要一段时间部署。TC就是运输容量,这是这一代非常重要的变化,模拟真实战争中的补给系统。TC上限主要是由used IC决定的,1.5*used IC=basic TC。经过科技加成、政府官员加成和难度加成修正就是available TC。TC的用途在后面再说。

       二。科技系统

       不像以前只要有足够ic,想研究多少就多少。2代科技研发需要研发team才能进行。每20 ic增加一个研发team,80 ic就有5个team了。每个科技都有sub科技,各占20%,研究完一个sub科技才进行下面一个。每个team都有lv和专长,专长与sub科技吻合,研发速度会加快。

       研发速度是玩2代必须关心的事情。主要有科技影响、政府官员影响、team lv和专长、超前研究时间,科技蓝图(blueprint)。

       在industry科技系和secret weapon科技系里面有几项加快研发速度的科技,效果不是太明显,不过抢一点是一点,一定要优先研发。政府官员能够增加单系的研发速度,没有注意实际效果如何。team lv和专长能够显著的影响研发速度,基本上与x=(team lv- sub tech lv)成正比,如果没有相应的专长,team lv=0。x的范围在-3到+3之间,超过的就算+3或者-3。在增加研发速度科技都完成的情况下,最快是一天1.8%,5项专长都有的情况下,也就是60天一个科技。有几个sub科技研究速度会减半,比如说management和technical efficiency,其它的就不太清楚了。

       超前研发的惩罚非常严重,以至于超前2年就慢的像蜗牛,实在是不划算,因此最好不要超前研究,超前2年想都不要想。超前研发速度是正常的(1-0.00015*超前天数)倍,下限是0.1。有种情况例外,满足所有增加研发速度科技都完成、5项专长都吻合、x=(team lv- sub tech lv)均大于等于3,此时超前研究一年的时间和不超前的时间是一样的,一天研发1.6%-1.8%,研究完20%也是12天。由于游戏计算研发速度是从开始研发算起,跨年份的研发,即使从超前变成不超前,研发速度还是一样,所以在年末研发跨年的超前科技就要掂量点时间,有时候等过了这年再开始说不定还早完成。更换政府官员的影响也不是马上有效果的。

       科技蓝图主要依靠事件(窃取它国科技,这种事件几率非常低)和外交,必须是盟友才能交易科技蓝图。拥有蓝图的科技会减少一半的研发时间。和火箭的相关科技可以靠兴建相应基地获得科研加成。科技研发需要经费,跟team lv成正比,研发经费还受国策(Domestic Policy)的影响。当然这些钱可以忽略不计,5个team加起来还不到10块钱。

       三。生产系统

       convoy路线我从来让电脑管。交易栏中,右键点击能够cancel交易。

       1.IC的分配

       consumer goods

       最重要的功能是影响不慢度(dissent),尽量调到正常需要水平以上吧。它还能控制每天得到的钱,每点IC能增加的money由domestic policy决定。研究科技和外交都是要花钱的。

       production

       生产部队、基地、防御设施、增加IC都是要花IC的,如果分配不够,优先度低的就会受影响,甚至完全不能开工。

       supplies

       每支部队都要消耗补给品,没有补给就会降低org,而且战斗时会减低效率。补给品会累积,平时多余的IC就全分配到这儿吧,如果IC总数不够,和平时期就调到0吧,打仗的时候如果没有supplies就是找死。部队如果有补给,org会自动恢复,陆军单位移动过程中会缓慢降低org(我用德国正常情况始终都是0.48/day),海军空军会增加。org恢复速度见TC系统。IC生产supplies的比例初始是1:4,科技能增加IC生产supplies的效率(Industrial efficiency supplies),最后这个比例降为1:5。

       reinforcements

       比例越高,恢复strength速度越快,同时manpower消耗的也越快。1个单位如果要100%恢复速度,所需IC为生产该单位所需的一半。军舰只有在军港里面才能恢复strength,飞机只有在飞机场里面才会恢复,陆军单位就是在移动中也能恢复(没有测试在运输机和运输船里的情况)。恢复时间=生产该单位所需时间*0.5*(100-单位目前strength)/100。(猜测)

       upgrades

       2代升级系统跟1代完全不同,每个单位如果要100%升级速度,正常情况下,所需IC为生产该单位所需(新单位IC)的1/2。似乎不管单位在干什么都能升级。升级时间 = 生产新单位的时间/4*(1+UpgradeCost),这里的UpgradeCost由Free Market - Central Planning移动条决定,详细情况见后。Upgrades分配的IC如果没有到100%,就会按照顺序一个个的升级。但是一旦改变了移动条,升级的序列就变了,有时候看着一个已经升级了9*%多的就是半天没有升级好。另外注意海军单位是不能升级的,倒是随着科技的研发,有些会自动退役。

       2。平行生产和批量生产

       平行生产除了方便操作以外没有任何好处。

       批量生产能减少生产时间。能够减少到的最低比例由Gearing (这里的定义是官方论坛的说法,和misc文件夹的定义不一样)决定。比如gearing 为35%,那么生产时间减少为初始的65%就不再减少了,但是平均生产时间还是递减的。

       科技研发、更改国策和任命新官员所能带来的生产奖励(降低生产IC和时间),不能影响已经在生产的单位,注意及时调整生产。尤其要注意生产流水线科技(大大减少生产时间)和运输机科技(每升一级降很多生产IC)。

       四。外交系统

       在大地图上选择别国领土,右键也可以直接进入两国间的外交界面跟1代没有太大的变化,科技和领土交易只能在盟友间进行。占领了别国全部的vp(victory points)省和首都就进来选择吞并国家,要不然游击度是不会下降的。吞并的国家领土上右键进入外交界面可以选择liberate nation,就能把该国变成傀儡国。

       五。统计

       这是非常容易被忽视的部分。首先可以观察别国的军事情况,考虑相应对策。如果发现苏联200多个师,你才100个,就不要想去惹它了。

       其次有些国家比较分散,vp省范围很广,而且很小,不容易在大地图上找到,为了快速吞并它,可以在这儿查对方还有哪些vp省。

       还能寻找特定的将领。新建的部队如果你不指定将领,电脑会自动分配,有时你想通过直接任命某人担任指挥官可是找不到,也许电脑已经自动把它分配到别的部队,你也可以在统计中找到它。

       比较稀有的部队(比如说空降兵)也可以通过这种方式查找。sunk ships这个页面真不错,看着一面面的敌舰沉没报告还是蛮有成就感的。每一页都有用,大家自己慢慢看吧。

       六。TC系统

       2代非常重要的变化。tc的上限在前面已经说明。

       1。tc的用途如下:

       补给品和油料运输

       就是每天消耗的油料和补给品之和。部队一旦开始移动这一项就开始猛涨。

       占领地的维持

       每个新占领的别国领土如果没有吞并都要额外消耗tc,游戏文件中说是每个省消耗3,可

       是我发现好像是2左右,有时候还能看到分数,比较诡异。

       游击队活跃度

       也是由于占领而带来的。只要有游击队就会消耗tc。具体消耗公式不太清楚。

       进入“冰箱”的单位

       就是战略预备中的单位。每个未配置的部队(加强旅也算)和防御设施都消耗5个tc,每个

       基地设施消耗50个tc

       2。补给效率

       在右上角的tc显示中,斜线左侧是维持运转需要的tc,右侧tc上限。后者除以前者就是补

       给效率(supply efficiency,简称SE)。单个部队的有效补给效率(effective supply

       efficiency,简称ESE)计算公式如下:

       ESE=(SE+单位所在省的交通情况(infrastruction))/2+HQ加成。

       ESE决定了org恢复速度,不知道是否影响str的恢复速度。总之,如果tc不足,持续作战

       能力就比较差。HQ加成的效果会影响到相邻的一格。

       七。战斗系统

       最明显的改变就是从移动-攻击变成攻击-移动,以前是移动到对方领土再进攻,现在反

       过来了。

       1。命令系统

       这一代最赏心悦目的就是丰富的命令系统。

       陆军

       support attack

       支援攻击。2代最bt的命令,可以同时从几个方向支援攻击而不移动,既维持了战线,又

       作

       了到了火力支援。

       support defense

       支援防御。包围战就容易得多了。

       Anti-parisan duty

       反游击队。这个光荣的任务还是交给要塞师吧。

       strategic redeployment

       战略配置。把一个部队重新配置到另外的地方。比直接走过去好,走过去要消耗资源,

       战略配置就不需要了。战略配置所需时间与出发地到目的地的距离有关系。战略配置有个很

       大的缺点,该单位的指挥官暂时被解任,直到部队部署完毕才恢复,如果中间有新的单位配

       置而没有指定指挥官,电脑有可能把你的利害将领派给某个弱智部队(比如要塞师)。另外

       战略配置的出发地和目的地之间必须是陆上连通的。除了要塞师能够直接右键点击目的地进

       行战略配置外,其他都必须用ctrl+右键。

       reserve

       相当于取消行动。

       空军

       Rebase

       更换空军基地。似乎没有距离限制,我一架飞机从欧洲直接rebase到东南亚。每种飞机

       都有航程,随着战线的推进,一定要及时转场。根据距离消耗org。

       Air superiority

       夺取制空权。战斗机最常用的命令。在area范围里按一定规律移动,攻击遇到的敌机。

       建议

       只选择白天进行该任务,夜晚回基地恢复org。这样就可以尽量少损失str并且持续作战,

       manpower不是那么多的。

       Ground attack

       对地进攻。减少area范围内地面目标str

       Interdiction

       空中拦截。减少area范围内地面目标org

       Strategic bombardment

       战略轰炸。按照说明是减少对方补给品和单位的生产,降低敌人tc。没有验证过。

       Logistical strike

       补给线攻击,降低area范围敌人移动速度和补给效率(SE)。没有验证过。

       Runway cratering

       轰炸机场。降低机场规模,如果敌机在机场里,也会受到损失,甚至被消灭。没有验证

       过。

       Installation strike

       攻击设施。攻击敌方雷达站,防空炮,核反应堆和火箭基地。没有验证过。

       Naval strike

       对海攻击。攻击area范围内敌舰。似乎比海军发现敌人的几率高,我一般用这个方法拖

       住敌舰,然后大规模舰队一拥而上。

       Port strike

       进攻攻口。降低对方港口规模,如果有敌舰在港口,也会受到损失,甚至就此消失。

       Bomb convoys

       轰炸海上运输线。减少对方convoys。

       air supply

       空中补给。不是空中加油那种了,是给包围圈里的部队空投物资,这个命令只有运输机

       有。

       airborne assault

       空降攻击。非常实用的命令,只有运输机能用。适合攻坚战和长途奔袭。只有运输机的o

       rg

       达到最大才能用这个命令,另外还要注意航程。

       bomb convoys

       轰炸海上运输线。

       海军

       Rebase

       转移基地。这个命令没有距离限制。根据距离消耗org。

       move

       移动。有距离限制。

       ASW

       反潜。航母,轻巡和驱逐舰的反潜能力较强。

       Naval interdiction

       海军拦截。攻击area范围内的敌舰,发现几率比较低。

       Shore bombardment

       炮击海岸。降低敌人陆军攻击效率

       Naval combat patrol

       海军战斗巡逻。攻击region范围内的敌舰,由于范围比较大,几乎不可能遇敌,不推荐

       Carrier strike on Ports

       航母攻击港口。顾名思义,命令进行过程中,航母的org会慢慢减少,减到一定程度就会

       回

       港重新补给,如此周而复始。

       Carrier strike on Airports

       航母攻击飞机场。和上面的指令差不多,只是攻击对象不同。

       Sea tranport

       海上运输。在两个己方港口间运输部队。

       Amphibious attack

       两栖攻击。登陆战就靠运输船,注意航程。

       除了rebase命令以外,海军和空军的作战都要考虑到航程的问题。特别要注意海军两栖

       作战

       时,由于运输船的航程比较远,而普通低级军舰的航程往往不够,因此要注意剔除护航

       舰队

       中的这些拖后腿的。

       以上命令不全,至少没有和火箭的命令,以后再补上。

       2。作战效率

       新手可能不知道,战斗开始以后,点击左侧显示两方将领那个按钮能看到战斗的详细情

       况。

       作战效率实际上左右了战斗胜负。

       影响的因素大致如下。

       leadership

       将领的skill lv会增加效率。陆军将领增加 lv*5%。空军和海军将领增加 lv*2%。空对

       海、

       空对陆的战斗中,海军部队和陆军部队没有leadership效率加成。

       地形和天气

       比如说森林,夜晚等等。能显著的各种单位的影响作战效率,一般来说防守方有利。详

       细情

       况见统计里的units modifies。

       Shore bombardment

       海军指令,适合攻击靠海的敌军。会降低敌方的作战效率,公式为 shore bombardment

       总和

       *0.2%。

       ESE

       有效补给效率。不足100%就会降低效率,公式为 (100%-ESE)/2

       dug in

       战壕,一般只对防守方有效(空对地战斗中,陆军dug in效果乘3后就是空军作战效率的

       降

       低值)。如果该单位已经在原地呆过一段时间,就会慢慢提高dug in,战斗开始后就不

       变了

       。陆战dug in最高可以增加20%效率,每天增加1%,相应空对地时,空军减少的效率最高

       60

       %。

       experience

       经验。每只部队都有经验,经验能增加双方的作战效率,效果为经验的一半。在战斗中

       能不

       停的增长。

       dissent

       不满度。如果该国dissent大于0,就会降低作战效率,效果为dissent*0.5

       minister modifiers

       政府官员修正。某些政府官员能增加作战效率。

       stacking penalty

       堆积惩罚。空军和海军在战斗中超过2个师,那么将有额外的惩罚,每多一个单位,空军

       减

       少2%,海军减少1%。陆军只有在遭到空中打击时才有stacking penalty,效果同空军

       fortification

       要塞。每一级要塞(海岸要塞和陆地要塞)降低9.9%。空对地的战斗中,陆军部队也有

       这么

       一项,不过效果始终是0,要塞对空军不起作用。

       Combined Arms Bonus

       协同作战。如果把装甲师和其他师(摩托化师也算)混编在一支部队里(有共同的指挥

       官)

       ,那么防御作战增加效率15%,进攻增加5%。

       enveloped

       夹击(从内容来说应该如此翻译)。如果从超过2个方向进攻同一个省,防守方的效率会

       降

       低。每超过1个方向降低10%,同时3个方向进攻就是10%,4个就是20%,以此类推。

       lack of supply

       缺乏补给。如果有一方补给被切断那么作战效率会降低20%。没有退路的单位不一定缺乏

       补

       给,可以从海上和空中(air supply命令)补给。不知为何,没有被包围的单位也可能

       出现

       这种情况。

       no retreat possible(encircled)

       包围。降低包围部队10%作战效率。

       base promixity

       靠近基地。空战有用,靠近基地(相邻的省也行的)的编队能增加15%作战效率。

       Exceeding Max Command Limit

       超过指挥上限。超过(注意是超过的部分,不是全部)的单位就受到额外的效率惩罚,

       陆军

       降低75%,空军和海军降低25%。必须是同一个省上的战斗部队超过将领指挥上限才会有

       惩罚

       ,从几个不同的方向进攻不算。

       Intercept Bonus

       截击机奖励。截击机对轰炸机类的编队增加25%作战效率。

       Multiple Combat (flanked)

       同时作战。一只部队如果同时进行几场战斗(同时防御各方进攻不算,实际上只能是同

       时扮

       演攻击方和防御方),除了第一场战斗没有惩罚以外,在其它的战斗中都要受到50%的效

       率

       惩罚。

       mission efficiency

       产生原因不详,陆军部队没有。

       surprise

       奇袭。降低一方(进攻方防御方都有可能)20%的作战效率,将领特技Trickster能够增加

       发

       动的几率,加密和解密科技也能增加几率。

       Radar Station

       雷达站。空战中效率增加 雷达规模*雷达效率*2。5%

       Total Invasion Mod for each division above three

       没碰到过。

       general traits

       将领的特殊技能会增加作战效率,比如panzer leader能增加坦克作战效率10%。由于资

       料不

       全,不能全部列出,以后再加。

       战斗中将领特技直接作用于所直辖的部队,如果多个部队叠在一起战斗,总指挥官直辖

       的部

       队没有超过它指挥部队的上限,那么它的特技会作用于同一省其他的部队。

       3。Combat events

       2代的新系统

       战斗中,有一定几率触发combat events,有一些特殊的攻击效果。经过测试效果都很明

       显

       ,增加了战斗的不确定性。HQ和将领skill lv能够增加events出现几率。events维持8个

       小

       时。

       注意观察我方作战部队的状态栏。进入详细战斗状态栏的按钮,在战斗开始以后,如果

       出现

       绿色的感叹号,那么说明有特殊战斗事件发生。

       进入详细战斗状态栏,两方将领图标中间会有特殊事件的名称。

       下面详细说一说各种Combat events的效果。

       encirclement

       包围,局部包围的战术,攻击方战术。防守方损失str更快,而攻击方降低org速度减慢

       (st

       r降低速度不变)。

       tactical withdrawal

       战术撤退,防守方战术。攻防双方str和org降低速度均减缓,但是防御方的org降低幅度

       更

       小。

       assault

       猛攻,攻击方战术。攻防双方org减少速度均加快,攻击方减少速度较少。

       breakthrough

       突破,攻击方战术。拉扯防守方的防线,大幅降低其org,攻击方org降低减少。

       ambush

       埋伏,攻击方战术。攻防双方的moral和strenth都会大幅下降。

       counterattack

       反击,防御方战术。防御方以消耗较高str的代价,大幅降低攻击方org

       delay

       拖延,防御方战术。减少防御方损失str的速度。

       4。HQ的作用

       HQ已经独立出来作为一个新的作战单位。注意:带有HQ的部队,其指挥官必须是general

       以

       上的才能发挥其功能。

       它的功能还是非常强大的。

       首先,增加一定的补给效率(ESE),研发科技可以增加,补给效率直接决定作战效率。

       其次,显著增加combat events触发几率。

       它还有个隐藏功能:作用范围内指挥战斗的将领最大指挥单位翻倍。

       最后一个功能不太明白,好像是提高配备反坦克旅、防空旅和炮兵旅的部队速度。

       HQ能影响周围一格的部队。

       5。将领和编队

       现在不同的军衔获得经验的速度不一样了,军衔越高越慢,因此不要一口气升到元帅了

       。陆

       军升到能指挥3个师,海军升到能指挥6艘船,空军升到能指挥2中队。然后一口气把lv涨

       到

       最高再升1级军衔,依次类推。升级军衔时,多余的经验全部消失,lv减一级,因此最好

       刚

       升级就升军衔。可能出现大规模战斗的时候,为了防止指挥官军衔不够高的惩罚,尽量

       编入

       一些军衔比较高的将领“陪练”长经验。

       察看文件夹内各国将领的能力,能发现一些有用的数据。每个将领有lv上限,还有登场

       时间

       和死亡时间(凯赛林不算,就是从空军将领变陆军将领,真符合史实阿)。着重培养有

       发展

       前途的人,要死的人还是算了吧。

       1.1版空军编队最多4,因此空军将领还是军衔保持指挥4中队的水平。

       6。部队属性

       strength

       相当于生命力。最高100。降到0,部队就消失了。

       orgnization

       组织度。体现部队的持续作战能力。降到一定程度,部队就会溃败。

       moral

       士气。战斗中没有显示,按照paradox的惯例,它的应该影响作战的好坏。

       softness

       非装甲度。应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动速度。

       Hard attack

       装甲攻击。对装甲目标的攻击能力。

       soft attack

       非装甲攻击。对非装甲目标的攻击能力。

       air attack

       对空攻击。攻击空中目标的能力,陆军只能被动反击。

       sea attack

       对海攻击。攻击海上目标的能力。

       sub attack

       对潜攻击。

       shore bombardment

       攻击海岸。炮击沿海敌人,降低它们的作战效率。

       defensiveness

       防御。基本防御。

       toughness

       坚韧度。感觉和softness相对应,应该还影响防御非装甲攻击的能力,可能还影响移动

       速度

       air defense

       对空防御能力。

       sea defense

       对海防御。陆军没有。

       range

       航程。海军和空军作战必须考虑的因素。

       sea detection Cap.

       海上搜索范围。决定遇敌几率。

       air detection Cap.

       空中搜索范围。

       sub detection Cap.

       水下搜索范围。反潜用

       visibility

       可见度。决定被发现的几率,潜艇的这项数值都是个位数。

       suppression

       镇压度。陆军才有,体现反游击效果,越大越好。

       maximum speed

       最大速度。

       max firing distance

       最大开火距离。

       fuel consumption

       油料消耗。移动时消耗的油料。

       supply consumption

       补给品消耗。维持org必需的消耗。

       exp

       经验。影响作战效率。

       effective supplies efficiency

       有效补给率。影响每天org恢复速度。

       选择一只编成后的部队,指挥官头像下面的*.*mph(miles per hour)就是当前移动速

       度。

       海军部队和空军轰炸机单位还能察看击沉的舰只,真是很棒的设计。

       7。海战

       海战系统和其它战斗不同,新的系统尽量贴近史实,模拟真实效果。

       舰种可以划分为Capital ships(CV、BB、BC), screens(CA、CL、DD)和submarines三

       类。

       一个舰队里Capital ship的总数不要超过Screens,否则会有惩罚。

       首次引入position的概念,它决定作战的好坏。战斗开始后,每小时position就变化,

       将领

       的skill lv和海军理论科技决定变化的方向和大小。

       还有个distance的概念,战斗中弱势的防御方尽量保持最大距离,进攻方尽量保持接火

       距离

       。超出最大距离就脱离战斗了。距离在单位的最大射程内才能开火。所以海战中最先交

       火的

       一定是航母,其次是战舰。将领skill lv和海军理论科技能影响距离的变化。天气和情

       报(

       intelligence)也有影响。

       position和distance都可以在详细战斗栏的上部看到。

       战斗中,每艘船都有自己的目标。position很低,Screens数目太少或者运气太差,你都

       有

       可能首先瞄准对方的Screens而不是Capital ships。position太低的话,夜间的战斗中

       所不

       定会朝自己人开火。

       虽然我觉得巡洋舰没什么用,但是官方论坛上那些编游戏的,却一口咬定每种舰只都是

       必要

       的。Capital ships超过Screens的惩罚也是他们提到的。仔细看了看游戏数据,发现巡

       洋舰

       的防空能力非常突出。如果对方航母远超过我方,在远距离上就能对我方造成很大的威

       胁,

       至于是不是致命的,我就没试过了。

       八。游击队

       游击队是2代的一个重要的新设定,这种设定大大阻碍了玩家统一世界的脚步。

       占领别国的领土,如果不是你的national province,就一定会有游击队。正常情况下(d

       iss

       ent大于0时,游击队活跃度会上升),如果没有吞并该国,游击队活跃程度就始终不变

       。吞

       并以后才是才能随着时间的推移慢慢降低(与有没有部队镇压没有关系),最低降到一

       个值

       (应该和国策的选择有关)。大概需要1年左右时间才能从33%到2%,游击队过高,出现起

       义军

       的几率也越高,并消耗宝贵的TC,因此还是要派部队反游击的。最好用的反游击单位当

       然是

       要塞师(garrison division),2个编成一个军就能控制一个省。反游击作用的范围是相

       邻

       2格,效果依次递减,因此配置游击队的时候安排合适的位置能够省出几个要塞师。

       有一些例外的情况。一些特殊事件

       好了,今天关于“钢铁元帅攻略详解图”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“钢铁元帅攻略详解图”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。